こいしの日常

日常で思考したことを文字にする

W虹杯使用構築紹介

【前置き】

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早速だが今回使用した構築である。今大会においてバンギマインを握る人が多くなることはこの梅雨の時期に明日の天気を予想するよりも簡単なことだったが、敢えてバンギマインに不利なデッキ選択をした理由を語るなら、それはひとえに「愛」である。

しかし既存のジュペラミをそのまま握るとなるとさすがに大敗が見て取れるため、環境に合わせたデッキ構築を目指したのが上の構築である。

 

【デッキ解説】

既存のジュペラミはADVPCG環境の中でかなりのアグロデッキであり、実際に本大会でもそのアグロパワーによって勝ち星を拾えた試合がいくつかあった。

一方バンギマインなど超抵抗をもつ相手にはめっぽう弱いため、そういったデッキに対しごまかしを行えるようデッキタイプをコントロール寄りにシフトできるよう組んだ。そっくりテレポーターによって対応力を高めたバレットに近いデッキ。ジュペッタの英語名はBanette。似ているね。

 

以下採用理由

オドシシ

言わずと知れた🦌

要求エネルギーに色がなく、どのデッキに入れても一定の活躍が見込めるカード。既存のジュペラミで忌み嫌われているカゲボウズ以外のスタート現象に対し、この鹿は単体で戦える。2ターン目以降にもそっくりテレポーターでカゲボウズに変えて、手なりでジュペッタ進化で殴り始められるため、デッキタイプを悟られることなく奇襲が可能である。

ウソッキー

環境に蔓延るバンギマイン、オドシシといった闘タイプポケモンを見るために採用。またレインボーエネルギーを自然に組み込めるデッキのため、まねるの汎用性が他のデッキに比べて圧倒的に高い。🦌同様そっくりテレポーターでの奇襲も行え、ヤミラミ同様、ジュペッタの苦手なLTBのアイスバリア系に切り返しの札として使用もできる。

・ホロンのビリリダママルマイン

基本的にエネルギーとしての用法だが、場に出して戦うことも視野に入れ採用。ホロンのビリリダマコイントスでの麻痺判定、マルマインは確定混乱技が存在し、共に苦手なデッキに対しての時間稼ぎが可能な点がホロンのコイルレアコイルと異なる点。クリスタルビーチを採用しているため、その点は注意が必要。仮にホロンのビリリダマスタートとなってもマルマインになる選択肢が存在するため、既存のジュペラミより対応力が上がった。実はマルマインは逃げエネ0。

・エネルギーつけかえ

マジックハンドに抗うため採用した。使用感はゴミ。ジュペッタの枚数を多くするべきだった。

・砂漠の遺跡

LTBやジュカインexδ、レックウザexδを想定して採用。2回貼れれば足りると判断しこの枚数。

・クリスタルビーチ

バンギマイン他、様々なデッキに対し刺さるため採用。本当は4枚にする予定だったが、後述のスタジアムに1枚だけ差し替えた。

・磁気嵐

わるいバンギラスを倒す上でどうしても超抵抗が厄介だったためオシャレ枠採用。序盤に30ダメージを乗せておくだけで影の呪文圏内に入れられるようになり、実質要求ターンを減らせる。

 

不採用理由

既存のジュペラミに採用されがちなカードで採用しなかった理由を述べる。

ジュペッタ(神秘の守り)

LTBなどのたねポケモンを混乱させられるがバンギマインに対し無力なため不採用。その結果(だけでは無いが)、てぃらさんのウインディにボコボコにされた。

・ルナトーン、ソルロック

基本ピジョットを止めるために採用されているが、環境にピジョットが多くないと見越して不採用。実際マッチすることは無かった。

ラティアスラティオスex

逃げエネ0かつポケボディー封じ(非エク)だが、強いポケボディー持ちはだいたいexなため不採用。

ムチュールルージュラδ

ジュペッタの逃げエネを0にできるが、環境上恩恵が少なく、ワープエネルギー1枚をホロンのマルマインで使い回すことで代用した。マジックハンドでエネルギーを押し付けられてもそっくりテレポーターで変換できないためコンセプトともマッチせず不採用。

・暴風

苦手とするスタジアムが少なく、封印の結晶も正面突破やポケモンリバースによる入れ替えでいなせるため不採用。

ラプラス

導師→ラプラス→サポーターサーチとサポーター肥やし要員。逃げエネが2と重く、タイプや技が弱いため不採用。

・サンダース☆

バトル場のポケモンに10ダメージずつ乗せられるジュペラミのお供。サンダース☆スタートが渋く、封印の結晶に無力なデッキ選択をしているため不採用。逃げエネが0だったら4枚入れていた。

・力の欠片

枠があったら入れていた。相手の計算を狂わせられるため採用価値はあり。入れ替えるなら砂漠の遺跡。

 

【結果】

3-3、43人中21位とどちらかと言うと上みたいなあれ。環境に抗ったデッキを握った割には頑張れたと思うが、悔いの残る試合もあり、伸び代を感じた。

環境読みは概ね正解であったが、想像より遥かにオドシシが少なかったこともあり。バンギラスがかなり暴れ散らかした。

 

以下反省

1戦目バンギマイン

ジラーチスタートに対し、即キリンリキを当ててコントロールは成功した。中盤までの試合運びはこっちのペースであったが、終盤バンギラスが立つと為す術なくそのまま押し切られ負け。途中そっくりテレポーターでオドシシを呼び出し混乱を狙おうとするも、間違えてドローソースを先に切ってしまい、挙句の果てにオドシシを引いてしまう。

2戦目ウインディ

マリガン3回という不運からスタート。必要札を全て握られていたらしくあっさり敗退。

4試合目ライエッグス

呪われた祠を割るためにナッシーδ相手に磁気嵐を張ってしまいジュペッタの抵抗が失われてしまう。アンチシナジーやんと自分で突っ込んだ。

5試合目ジュカインマイン

相手がジュカインexδであったため不利マッチであったが、結果的にマインの爆発に救われる形となった。ジュカインexδのポケボディーによって逃げエネも増えていると勘違いしてしまった点が恥ずかしかった。

6戦目LTB(ちろさん)

LTBは様々なデッキタイプがあるが、ラティアスexを採用した構築であった。超抵抗がとても辛く、磁気嵐も即割られてしまう。残り1枚のポケモンリバースがサイドに行っており、引けず負け。途中焦りから技効果を間違えて解釈したりと対戦慣れしてないことが如実に出た試合であった。ちろさん、ご迷惑をおかけしました。

 

 

 

ADVPCG ダブル用デッキ カイリューマイン

概要

ダブルバトルは研究が進んでおらず未開拓なレギュレーションである。またADVPCGは楽しいのできっとダブルバトルも楽しいだろうと仮定し、デッキを考察することにした。手始めにシングルでよく使用されるデッキをベースにダブルバトル用に改良したデッキを作成したため紹介する。みんなでダブルバトルを盛り上げていきたい。

デッキレシピf:id:taiyaki3gen:20211008224402p:plain

ミニリュウ(ロケット団ハーフS)×4
わるいハクリュー(ロケット団ハーフS)×4
わるいカイリュー(ロケット団ハーフS)×3
ビリリダマ(PCG1)×2
わるいマルマイン(PCG3)×2
マルマインex(PCG1)×1
ナゾノクサ(PCG4)×1
クサイハナδ-デルタ種(PCG7)×1
ラフレシアex(ADV4)×1
ケンタロス(PCG8)×1
ホロンのマルマイン(PCG6)×2
ロケット団の幹部×3
ダイゴのアドバイス×2
ハギ老人の思いやり×2
ホロンの導師×2
ホロンの冒険家×1
ホロンのトランシーバー×4
ふしぎなアメ×3
ポケモン回収装置×3
暴風×3
ロケット団モンスターボール×2
ふわふわのみ×2
どっきり! タイムマシーン×1
バトルサーチャー×1
ロケット団のアジト×1
悪エネルギー×4
ダークメタルエネルギー×4

コンセプト

デッキの主軸はシングル用のカイリューマインとほとんど変わらないため省略。

ミニリュウ&わるいハクリュー&わるいカイリュー

pcgrs009

シングルではδ種のミニリュウが基本だが、ダブルではこちらが優先される。「りゅうのうた」は無色1エネで相手のバトルポケモン全員を確定ねむり状態にできるため、簡単に序盤の相手の動きを妨害できる。

ダブルバトルではバトル場に2体までポケモンを並べられるため、バトル場で発動するポケパワー、ポケボディーの需要がシングルに比べ高い。「しんかのひかり」は毎ターン進化ポケモンをサーチ可能。わるいハクリューでわるいハクリューをサーチして、サーチしたわるいハクリューで別の進化ポケモンをサーチしていけば一気に展開ができる。

シングルでは「つめできりさく」を主軸に戦うが、ダブルでは「ダブルウイング」を頻繁に使用する。相手のバトルポケモン全員にダメージを与えられ、かつ自分が悪タイプであるため悪エネルギーのダメージ加速効果に対応している。悪エネが4枚ついている状態の「ダブルウイング」の火力は70×2と超火力となる。「ダークトランス」により簡単にエネルギーを付け替えられるのでダメージ調整が容易であり非常に使いやすい。

ラフレシアex

ダブルバトルでも1ターンに攻撃できるポケモンは1体のみなので、バトル場にアタッカーとそれをサポートするポケモンを並べることが目標になる。ラフレシアexの「ぼうがいかふん」は、このポケモンがバトル場にいる限り相手のトレーナーカードの使用を制限できる。このデッキに対するメタカードとして考えられるものは、わるいカイリューやわるいマルマインのポケパワーをロックするバトルフロンティア、わるいカイリューの弱点を突くために使用される水晶のかけら、ポケパワーポケボディーロックの封印の結晶といったトレーナーカードが多いため、それらをメタるために採用している。環境に合わせてジュカインexδラインやサーナイトexδラインなどに入れ替えるのもよい。

対策

基本的にポケパワーで展開するデッキなので、そこを封じることが対策になる。以下対策カード例

バトルフロンティア

無悪鋼進化ポケモンのポケパワーポケボディーを封じるスタジアム。わるいハクリュー、わるいカイリュー、わるいマルマインの動きを止められる。

おつきみ山

HP70以下のポケモンのポケパワーを封じるスタジアム。わるいハクリュー、わるいマルマインのポケパワーが使えなくなるほか、ケンタロスの「でたとこクラッシュ」でどかすことができないというメリットがある。ジラーチの「ほしのねがい」、チリーンδの「デルタサポート」、ブイズ☆対策にもなる。

呪われたほこら

ポケパワーを多用するため刺さる。

水晶のかけら

付けたポケモンを無色タイプにするポケモンのどうぐ。わるいカイリューの弱点を突くために使用。60ダメージを出せるデッキであれば採用の余地あり。

ベトベトンex

ベトベターが「かくせい」持ちなため安定して立てられる。「かがくへんかガス」はお互いのポケモンのポケパワーポケボディーをすべて封じるため、使用するデッキを選ぶが強力なメタになる。わるいカイリューは草抵抗を持つが、水晶のかけらを付けることで「ヘドロのうみ」1発でわるいカイリューを落とせる。

特殊状態系

特殊状態になるとポケパワーを使用できなくなるため、バトル場で働くポケパワー持ちに対する有効なメタ手段になる。

改良案

だれもダブルバトルをやっていないので改良点はプレイヤーが増えたら見えてくるはず。現時点で考えていることをいくつかメモ。

初動となるたねポケモンを増やす

ビリリダマナゾノクサスタートが多いので、ノコッチジラーチといったポケモンの投入も考慮。

特殊状態対策札を入れる

なんでもなおしWはやりすぎなのか否か現時点で判断がつかない。トロピウスδは優秀だが、ベンチが4枠しかないためシングルに比べ圧迫する気がしている。初動の安定度が落ちる。ドッキリ!タイムマシーンでも一応対策可能。

サポーターの枚数を増やす

現状サポーター(主にドローソース)が少ないため、他のデッキと比べ中盤以降の動きが不安定な気がする。

 

 

【ADVPCG】雷震バンギデッキを考察

前書き

 今も一部のニッチな界隈で熱狂的な人気を誇っているポケモンカードADVPCGレギュレーションで、現環境トップメタである封印サーナイトと対をなす雷震バンギラスを主軸に置いたデッキを組んだので、今回はそのレシピと概要を解説します。ちなみにデッキ名は雷震バンギといわれることが多いです(英語はショックウェーブでそっちの方がかっこいいと個人的に思う)。

 

ポテンシャル

 有識者いわく、一応2006年の夏の大会「バトルロードサマー」で入賞しているらしい。その程度のポテンシャルはあると思います。まあ当時のレシピを知らないのでそのデッキとは内容が違う可能性がありますが...。

 

概要

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 バンギラスexδのエレマーク+らいしんで相手のポケモンをピンポイントに狙撃していくのが基本的な流れです。普通の狙撃と違いダメージカウンターを乗せるわけではないので、相手のポケモンにかかわらず必ず2ターンで倒すことができる点は非常に優秀です。

 しかし2エネで起動するとはいえバンギラスは2進化ポケモンゆえに準備に時間がかかるため、基本的に2進化デッキで採用されやすいジラーチ(ほしのねがい)やピジョット(マッハサーチ)を利用して盤面を整えます。その後サイド先行されたところで「逆転!マジックハンド」&「ロケット団の幹部」を用いて相手を軽くコントロールしながらバンギラスのエレマークで雷震マーカーを相手のエンジンやアタッカーポケモンにばらまき、その後適宜らいしんで相手のポケモンをきぜつさせていく形になります。

 2体目以降のバンギラスは1体目とは違いらいしんを多用するため基本的にエネルギー3枚を要求されます。この時代はエネルギー加速手段が少ないため3エネ要求は重いのですが、実はバンギラスδがエネルギー加速をこなすことができるためこのデッキに自然な形で投入できます。

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 デッキトップを見て基本エネルギーなら好きなポケモンに自由に貼れるというちょっとひねくれた効果であるクラッシュドロー。運に頼るのはちょっとと思うかもしれませんが安心してください。頼もしいパートナーがいます。

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 マンタインδ君です。このマンタインδのパワーサーキュレートはトラッシュの基本エネルギーをデッキトップに戻すことができます。つまりパワーサーキュレート→クラッシュドローで確定エネ貼りを実現できるわけです。

 また、逆転!マジックハンドでなるべく相手のバトル場に非アタッカーを固定したいので、逃げるエネルギーコストを手軽に増やせるアクア団のアジトは採用候補になります。

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デッキレシピ

()内は収録パック/デッキ名

 

ポケモン(ホロンのポケモンはエネルギー欄記載)

ヨーギラスδ(雷震バンギラス)×4

サナギラスδ(ホロンの研究塔)×2

バンギラスexδ(雷震バンギラス)×3

バンギラスδ(ホロンの研究塔)×2

・ポッポδ(ホロンの幻影)×2

ピジョット(伝説の飛翔)×3

ジラーチ(蒼空の激突)×2

マンタインδ(さいはての攻防)×1

エイパム(金の空、銀の海)×1

 

トレーナー(ホロンのトランシーバーはサポーター欄記載)

・暴風×4

ふしぎなアメ×4

・逆転!マジックハンド×4

ポケモン回収装置×4

・そっくり!テレポーター×1

 

サポーター

・ホロンのトランシーバー×4

ロケット団の幹部×4

・ホロンの導師×2

・ホロンの科学者×2

・ホロンの冒険家×1

 

スタジアム

・アクア団のアジト×2

 

エネルギー

・基本雷エネルギー×5

・ホロンのポワルン×2

・ホロンのコイル/ホロンのビリリダマ×1

 

パーツ解説

・そっくり!テレポーター&エイパム

 マンタインδはHP50と低く、自身のパワーサーキュレートや呪われたほこらによるダメージにより相手にサイドを取られやすいため採用。そっくり!テレポーターでエイパムに入れ替えエイパムのとりにげを使うことで、瀕死のマンタインδをきれいに処理しながら1ドローというおしゃれムーブができます。それぞれのカードが単体でも十分強く、上記で示した以外の使い方もできるのがgood。

・ホロンのポワルン

 デッキにδ種が多い&たねポケモン故ホロンの導師でサーチができるため採用。初手バトル場ホロンのポワルンを嫌うのであればホロンのレアコイル/マルマインに入れ替えるのもありあり。

・ホロンのコイル

 デッキのエネルギー濃度が低いため、ホロンの導師でサーチするために採用。初手でバトル場に逃げエネコストが1のポケモンがいても、導師→ジラーチ&ホロンのコイル@1をサーチすることで、バトル場のポケモンを逃がしながらジラーチを確実にバトル場に置くことができます。

 

後書き

 初めてポケカの関連記事を書いたのでつたないところが多々あると思いますがいかがだったでしょうか。このデッキは(使っている側は)楽しいので皆さんもぜひお試しあれ。

デレステをやってみた感想

記念すべき1つ目の記事がまさかのポケモンではなくソシャゲw

 

概要

 そのソシャゲとはズバリ「デレステ」、正式名称は「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」。超有名アイドル育成シミュレーションゲームアイドルマスターシリーズの1つである。アイドルマスターは歴史が古く、1作目の「THE IDOLM@STER」発売が2005年である。後2か月少しで15周年と考えるとすごい。

 つい最近までアイドルマスターに関しては「太鼓の達人DSタッチでドコドン」に収録されていた『GO MY WAY』と、ニコニコ動画でたまたま見た『キラメキラリ』、『自分REST@RT』くらいしかそもそも楽曲を知らず、キャラクターに関しては誰一人として知らないという完全に初心者状態だったのだがどうしてそんな私がデレステを始めたかの経緯を説明すると

 

コロナ禍でめちゃくちゃ暇だったから

 

これに尽きる。

 

 というわけでさっそくインストール。ガチャ要素があるので有識者の意見を聞きながらなんとかSSRキャラクター(名前すら知らないし覚えていない)5体を引いたアカウントでゲームを進めることにした(本当は森久保野乃という超絶いじりがいのありそうなキャラクターのSSRが欲しかったのだが、排出率が0.009%とか書いてあって悲鳴とともにあきらめた。どうして森久保を知っているのかは後述)。

 キャラクターをカスタマイズしてさっそくプレイ、スタミナを消費してゲームをするあたりがアーケード音ゲーと似ているところである(一応スタミナを消費せずにやる方法もあるため、一概にそうとは言えない)。このゲームは音ゲーで5つのボタンをリズムよくタップ、スライドするだけのシンプルなゲームとなっており、どこかのたくさんボタンのある音ゲーみたいに指が足りなくなることは少なそう。流れてくるアイコンもそれなりにわかりやすく、ここら辺に関してはさすが2011年サービス開始の老舗ソシャゲと言わざるを得ない。楽曲の数に関しては文句はなく、一部ストーリーなどを進めることで解放される曲もあるが、最初から多数の楽曲で遊ぶことができ、自分に合わせた難易度で好きな楽曲を選んで遊ぶことができるため、音ゲー慣れしていない私でも今のところ難易度pro(上から2番目の難易度)で満足に遊べている。ただし、プレイ中通知はオフにしておいた方がいい。これのせいで私はフルコンを2回逃している。

 音ゲーなのでプレイが終わるとスコアが出るのだが、どうやらこれに関してはキャラクターの性能がかなりかかわってくるらしくなかなか伸ばすことが難しい。非常にソシャゲらしい点である。私は楽曲を楽しむことを目的にやり始めたためあまり気にしてはいないが、スコアを気にしだす=デレステにハマってるということなんだろうなと思う。

 驚いたのは報酬としてキャラクターが出てくる点である。好きなキャラで遊びたいだけならこの報酬で好きなキャラを狙って育成できるのも魅力かもしれない。これなら森久保も出せるのでは!?ローカルガシャというゲーム内ポイントで回せるガチャでも出るらしい。今のところ出ていないが...

 おそらくこのゲームで一番重要な曲の内容だが、いろんなジャンルの曲があり、誰でも何かしら1つは自分の好みに合う曲が見つかる気がする。私は『小さな恋の密室事件』(カビキラーMADで知っていたため前から好き)、『絶対特権主張しますっ!』が好き。

 後はキャラクターの強化だとかストーリーだとか存在するが、そこら辺は普通のソシャゲって感じしかせず、何も感じなかったので特筆なし。

 

総括

 ちゃんとした音ゲーだった。アイドルマスター自体にそこまで興味がない人でもデレステなら普通にやりやすそうという印象。面白かった。

基本的にソシャゲを掛け持ちしてやれない私でも、これならいつやっても本質的な楽しみ方は変わらないため掛け持ちしやすい。継続できそう。

 

おまけ

 森久保野乃を知ったのは森久保野乃の目線が合ってしまうバグが出たときtwitterで話題になったから。逆にそれくらいしかキャラクターを知らなかったので森久保を引きに行った、がいまだ引けず...。やけくぼが好き。

 逆にデレステを初めてから早坂美鈴が気になっているが、こいつのことが好きな人たちって性格がめんどくさそうなのでかかわらないでおきたい。